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Unity 엔진 공부12

project2 개발일지 - 2 [Lobby UI] Lobby UI 목표팀의 기획자겸 모델러가 제시한 이미지를 바탕으로 작업 예정이다.뒷배경은 인게임 마트 맵을 기반으로 카메라를 세팅할 예정이다.따라서 우선은 로고와 버튼 완성을 우선으로 진행한다. 1. Canvas Scaler참고한 유니티 공식문서https://docs.unity3d.com/kr/530/Manual/script-CanvasScaler.html 캔버스 스케일러 - Unity 매뉴얼캔버스 스케일러(Canvas Scaler) 컴포넌트는 캔버스 내 UI 요소의 전체적인 스케일과 픽셀 밀도를 제어하는 데 사용됩니다. 스케일은 글꼴 크기와 이미지 경계 등 캔버스 아래의 모든 요소에 영향을docs.unity3d.com 게임의 해상도는 기본적으로 1920x1080을 기준으로 한다.해상도를 변경하더라도 .. 2025. 7. 22.
project2 개발일지 - 1 [프로젝트 목표, 역할분배] 🧠 프로젝트 개요협력 공포 게임을 개발하기 시작했다.게임은 '리썰 컴퍼니'에서 영감을 얻었으며, 세계관은 쿠키 매장 직원들이 팩맨에게서 살아남는 콘셉트다.플레이어들은 제한된 시야와 자원을 활용해 협력하고 생존해야 한다. 공포 요소보다는 긴장감과 협동에 초점을 맞춘다. 👤 나의 역할협력 게임인 만큼 네트워크를 고려한 코딩을 공부한다플레이어는 다양한 상태 -> 대기, 걷기, 달리기, 점프, 탈진, 상호작용에서 여러 자원을 다양하게 사용한다기본적인 UGUI를 공부하고 적용한다이번 프로젝트에서 나는 메인 플레이어 로직과 UI를 담당하기로 했다.🔧 학습 기반이번 프로젝트에서는 인프런 강의를 통해 학습한 Unity 개발 프레임워크 일부를 참고하여 구성할 계획이다.예를 들어, 상태 머신 구조의 AI, UI 모듈.. 2025. 7. 22.
project1 개발일지 - 4 [nav mesh agent] 몬스터 이동 시스템 설계 및 구현목표몬스터가 플레이어를 자연스럽게 추적할 수 있도록 NavMeshAgent 기반 이동 시스템을 도입했다.이 과정에서 **이동 타입(지상/비행)**에 따른 차별 처리와, 기존 스탯 시스템과의 연동도 함께 반영했다. 1. NavMeshAgent 도입 – 플레이어 추적 시스템 기반 구축navMeshAgent, obstacle 등으로 유니티에서 제공하는 ai를 사용할 수 있다.몬스터의 플레이어를 향한 길을 찾는 기능을 간단히 구현하기 위해 사용한다. 2. 전체 맵 NavMesh 베이크NavMeshAgent가 정상 작동하기 위해서는 탐색 가능한 영역을 미리 베이크(Bake) 해야 한다.Unity Navigation 창에서 Bake 메뉴 사용Walkable 영역 설정 후 전체 맵을 .. 2025. 7. 15.
project1 개발일지 - 3 [몬스터 스탯 설계] 스탯 시스템 설계 및 몬스터 데이터 연동목표플레이어, NPC, 몬스터 등 다양한 오브젝트가 공유할 수 있는 스탯 시스템을 설계하고, 몬스터 데이터를 JSON 기반으로 관리 및 코드에 연동하는 것이 이번 작업의 핵심이다. 1. 스탯 상속 구조 설계플레이어, 몬스터, NPC 등 다양한 오브젝트가 공통적으로 가지는 전투/생존 관련 스탯을 공유하되, 객체마다 다른 스탯은 개별로 확장할 수 있게 하기 위함. BaseStat(모든 체력 관련 오브젝트가 공통으로 가지는 스탯)- id- hp- maxHp- attackDamage- armor- speed- attackSpeed- attackRangePlayer- maxJumpCount- jumpPower- exp- gold- reviveCount- hpRegen- s.. 2025. 7. 14.
project1 개발일지 - 2 [Unity version control system] 📅 개발일지 - Unity Version Control 도입오늘은 팀 프로젝트 버전 관리를 위해 Unity Version Control (UVCS) 을 도입하게 된 계기와 과정에 대해 기록해본다.처음 프로젝트를 시작했을 때는 대부분의 개발자들이 그렇듯, 우리도 Git과 GitHub를 이용해 버전 관리를 해왔다. 익숙한 커맨드라인, 풍부한 자료, 그리고 브랜치 관리의 유연함 덕분에 큰 불편 없이 초기 개발을 진행할 수 있었다.하지만 개발이 진행되면서 몇 가지 문제점이 눈에 띄기 시작했다.특히 Unity 특성상 발생하는 바이너리 파일 충돌, 대용량 에셋 파일 관리의 불편함, 그리고 충돌 해결 과정에서 생기는 번거로움은 Git의 한계를 체감하게 만들었다. 그런 와중에 Unity 공식 문서를 통해 Unity .. 2025. 7. 13.
project1 개발일지 - 1 [프로젝트 목표, 역할분배] 🎮 project1 개발일지 #1 — 프로젝트 시작과 역할 정리📌 프로젝트 목표이번에 시작한 Super 프로젝트는 Unity를 활용한 팀 프로젝트로, 우리가 초반에 설정한 목표는 "Risk of Rain"을 참고한 로그라이크 액션 게임 개발이다.Risk of Rain은 빠르게 전투가 확장되며 다양한 몬스터와 전투하는 재미가 중심인 게임이다. 이를 참고해 우리 팀도 빠르게 성장하는 난이도, 랜덤 요소, 협동 전투 시스템을 주요 기획 요소로 설정했다.👤 내가 맡은 역할이번 프로젝트에서 나는 주로 몬스터 AI와 UI 시스템을 담당하게 되었다.몬스터 AI적이 플레이어를 감지하고 추격하거나 공격하는 기본 행동을 구현하고, 이후에는 보스 AI와 특수 패턴도 구현할 예정이다.UI 개발게임 내 체력바, 경험치 U.. 2025. 7. 13.